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定价与议价:价格怎么算,抬多少客人会接

三段价格公式、市场行情里到底有什么、议价成功率和走人门槛,以及三条马上能用的结论。所有数字直接取自游戏数据。

速查卡

想直接算某件货,用定价计算器和议价成功率。

一、价格分三段

游戏给每件货算价的时候,把所有影响因素分成三类,各自汇总,再按固定顺序相乘:

  1. 物品自身(Innate):生锈、凹陷、过期、开封、新鲜度、金属纯度、水质、化学纯度这些状态,每一项是一个百分比,相加后作用在底价上。每个状态有“客人看到的值”和“真实值”两套,只有被识破时才按真实值算。
  2. 市场(Market):当天的事件行情、零售加价、违禁品加价、管制品加价、赃物折扣、游客税、新客折扣、供货商加价、小费……全是百分比,相加后乘上去。这一段最低只能把价格压到零,不会变成负数。
  3. 成交(Final):议价产生的倍率,相乘。抬价、要求折扣、敲诈、威胁都在这里。

写成一行:

成交价 = round( ( 底价 × (1 + 自身%) + 水容器附加 ) × max(0, 1 + 市场%) + 附加值 ) × ∏(1 + 成交%)

底价写死在每件物品的定义里,可以在物品底价表里查;按重量卖的货用“克数 × 每公斤价”折算。装着东西的箱子,里面每件按同样公式各算一遍,加进“附加值”。

还有一条容易忽略:卖给客人的钱封顶在他的预算。预算不够,你只能拿到预算那么多,但声望按完整价算,而且这笔被截断的交易声望倍率还会额外加一。

二、市场这一段里到底有什么

零售加价

卖自己进的货给“接受零售加价”的客人时,自动加一档。这是按难度走的规则,不是你能选的:

难度 零售加价
轻松 +20%
普通 +15%
困难 +0%
挑战 +0%

哪些客人不接受加价,在每位客人的页面上写着(比如商人就不接受)。

违禁品加价

违禁品分四级,级别越高加得越多,同时也越招治安部:

等级 加价
一级 +35%
二级 +70%
三级 +100%
四级 +150%

赃物折扣

收来的赃物带一个“热度”,热度越高,收货时打的折越狠;热度会每晚衰减:

热度 折扣
25 −10%
50 −15%
75 −20%
100 −25%

事件行情

报纸上的事件会给某几类货加减一个百分比,持续一到三天。比如停电期间能量电池 +66%,水处理厂故障时水 +50%。完整的事件表和每件物品受哪些事件影响,物品页上都列了。

三、议价:六个动作,两条线

议价有六种动作:你卖货时可以抬价或给折扣,你收货时可以要求折扣或主动加价,另外对通缉犯可以敲诈,对改造体可以威胁。幅度固定四档:10%、25%、50%、75%。

对自己不利的让步(给折扣、主动加价)必定被接受。 对自己有利的(抬价、要求折扣)要掷骰子,界面上显示的那个百分比就是:

接受率 = 100 − 2 × 幅度 + 派系声望 ÷ 6(声望为负时这一项 × 2)+ 事件客 15 + 谈判专家加成

没接受不等于走人。走人有自己的门槛:

容忍线 = 100 − 1.2 × 幅度 + 同样的声望与事件加成 走人率 = 100 − max(接受率, 容忍线)

两条线的差别只在系数(2 对 1.2),所以抬得越多,“不接受但也不走”的空间越小。

敲诈另算:基础 60,声望除以 4 而不是 6,事件客和谈判专家照加;对象不是罪犯时一半概率直接走人并扣声望。威胁对改造体必成。改造体自己不接受任何讨价还价;少数标记为“绝不接受坏价”的客人成功率恒为零。

四、议价会改什么

五、三条马上能用的

  1. 对下层区普通客抬一档几乎稳赚。 声望为零时抬 10% 接受八成、走人约一成;对关系好的派系接受率还更高。
  2. 声望为负时别抬价。 负声望的扣分翻倍,很快就把接受率压到零,而走人率照样在涨。
  3. 预算不够就让一档。 客人预算够不上你的标价时,给一档折扣,他的预算反而涨两档,往往比死守标价拿到的钱多。

更新于 2026-11-03